白雪万事屋
往期整理
  •   历史归档
  •   文章分类
  •   文章标签
Github传送门
Yuki
Article
37
Category
5
Tags
8
往期整理
历史归档
文章分类
文章标签
Github传送门
Lazy loaded image
个人项目
👾【游戏算法】游戏AI行为决策-行为树(BehaviorTree)框架搭建与应用
Post on: 2025-6-10
Last edited: 2025-12-12
Views
思考
技术
游戏
作品
Catalog
0%
行为树定义流程行为树决策行为树节点类型执行过程黑板行为树和有限状态机行为树的优点行为树的缺点应用场景框架搭建节点基类行为树节点基类(BTNode)控制节点基类(ControlNode)执行节点基类(ExecutionNode)各类控制节点序列(Sequence)并行(Parallel)选择(Selector)装饰(Decorator)各类执行节点条件(Condition)行为(Action)执行器(Runner)构建器(Builder)*黑板(Blackboard)使用案例怪物模拟行为树构建AI怪物行为
Latest posts
【学习笔记】Simple Component Script简介
【学习笔记】Simple Component Script简介
2026-6-6
【虚幻Slate】虚幻编辑器扩展之开发一个AVG游戏剧情编辑器
【虚幻Slate】虚幻编辑器扩展之开发一个AVG游戏剧情编辑器
2026-3-14
【工作笔记】一些乱七八糟的踩坑记录
【工作笔记】一些乱七八糟的踩坑记录
2026-2-2
【学习笔记】一些乱七八糟的踩坑记录和小知识小技巧
【学习笔记】一些乱七八糟的踩坑记录和小知识小技巧
2026-1-28
【TypeScript】性能记录框架和装饰器
【TypeScript】性能记录框架和装饰器
2025-12-12
【Built-in渲染】绘画色彩理论在卡渲后处理中的应用
【Built-in渲染】绘画色彩理论在卡渲后处理中的应用
2025-12-12
Catalog
0%
行为树定义流程行为树决策行为树节点类型执行过程黑板行为树和有限状态机行为树的优点行为树的缺点应用场景框架搭建节点基类行为树节点基类(BTNode)控制节点基类(ControlNode)执行节点基类(ExecutionNode)各类控制节点序列(Sequence)并行(Parallel)选择(Selector)装饰(Decorator)各类执行节点条件(Condition)行为(Action)执行器(Runner)构建器(Builder)*黑板(Blackboard)使用案例怪物模拟行为树构建AI怪物行为
2024-2026Yuki.

白雪万事屋 | Keep the blade ever sharp